여러 게임 조각을 하나의 사출 금형에 넣으면 필요한 도구 수를 줄일 수 있습니다. 또한 관련 없는 부품을 동일한 재료, 색상, 생산 비율 및 유지 관리 일정에 고정할 수 있습니다. 올바른 선택은 단순히 하나의 몰드 베이스 내부에 맞는지 여부가 아니라 조각이 세트로 작동하는 방식에 따라 달라집니다.
빠른 답변
조각이 동일한 수지와 색상을 사용하고, 안정적인 비율로 주문되고, 합리적으로 유사한 성형 동작을 가지며, 독립적으로 변경될 가능성이 없는 경우 패밀리 몰드를 고려하십시오. 재료, 색상, 수량 또는 개정 일정이 다르거나 하나의 어려운 부품이 나머지 도구를 손상시킬 수 있는 경우 별도의 금형을 선택하십시오. DFM 중에 두 가지 옵션을 모두 요청하세요. 초기 툴링 견적이 낮다고 해서 총 비용이 자동으로 낮아지지는 않습니다.
1. 두 가지 도구 옵션의 의미
패밀리 금형은 서로 다른 캐비티가 서로 다른 부품을 형성하는 다중 캐비티 사출 금형입니다. 별도의 금형 계획은 각 부품 또는 호환 가능한 각 부품 그룹에 자체 도구를 제공합니다. 이는 동일한 부품을 여러 번 반복하는 표준 다중 캐비티 금형과 다릅니다.
Autodesk는 패밀리 금형을 하나의 금형 베이스에 여러 플라스틱 부품을 배치하는 도구로 정의합니다. 지침에 따르면 성공적인 제품군 금형은 균형에 달려 있으며 부품의 모양, 부피 및 흐름 길이가 유사해야 합니다. Autodesk 공식 보기패밀리 금형 문서.
보드 게임의 경우 패밀리 도구는 모든 일반 주기마다 하나의 폰, 하나의 마커 및 하나의 카드 홀더를 생성할 수 있습니다. 별도의 금형을 사용하면 공장에서 각 품목을 독립적으로 운영할 수 있습니다. 두 레이아웃 모두 본질적으로 더 나은 것은 아닙니다. 유용한 질문은 공유 도구를 사용하는 대신 얼마나 많은 생산 유연성을 포기하고 있는지입니다.
패밀리 몰드는 한 번에 다양한 부품을 만듭니다. 다중 캐비티 금형은 일반적으로 동일한 부품을 반복합니다. 디자인과 필요한 수량이 해당 레이아웃을 지원하는 경우 하나의 도구는 4개의 토큰 캐비티와 1개의 홀더 캐비티와 같은 두 가지 아이디어를 결합할 수도 있습니다.
2. 제품군 금형과 개별 금형 한눈에 보기
| 결정 요인 | 가족 곰팡이 | 별도의 금형 |
|---|---|---|
| 일반 샷으로 제작된 부품 | 다양한 부품이 고정된 캐비티 비율로 함께 생산됩니다. | 각 부품 또는 호환 부품 그룹은 독립적으로 실행될 수 있습니다. |
| 재료 | 개방형 공동에는 일반적으로 실행 중에 동일한 수지가 적용됩니다. | 각 도구는 서로 다른 레진이나 레진 등급을 사용할 수 있습니다. |
| 색상 | 모든 개방형 캐비티는 일반적으로 해당 실행에 사용된 색상을 공유합니다. | 컬러스케줄은 부품별로 별도로 기획 가능합니다. |
| 수량 유연성 | 필요한 수량이 캐비티 비율과 일치할 때 가장 좋습니다. | 한 부품이 다른 부품보다 더 자주 주문되면 더 좋습니다. |
| 디자인 개정 | 하나의 캐비티에 대한 개정은 공유 도구 작업에 영향을 미칠 수 있습니다. | 관련되지 않은 도구를 재구축하지 않고도 한 부품을 변경할 수 있습니다. |
| 유지 관리 및 가동 중지 시간 | 공유 도구 문제로 인해 여러 부분이 중단될 수 있습니다. | 문제는 하나의 도구에 고립되어 있을 가능성이 더 높습니다. |
| 초기 툴링 계획 | 금형 베이스 및 설정 수를 줄일 수 있습니다. | 더 많은 도구가 필요하지만 생산 독립성을 유지합니다. |
| 프로세스 밸런싱 | 서로 다른 캐비티가 적합한 조건에서 채워지고 냉각되어야 합니다. | 각 도구는 더 좁은 부품군을 중심으로 조정할 수 있습니다. |
3. 가족의 틀이 타당할 때
패밀리 금형은 부품이 생산 세트처럼 작동할 때 가장 설득력이 있습니다. 함께 주문하고, 동일한 수지로 성형하고, 동일한 색상으로 실행하고, 반복 가능한 비율로 필요합니다. 크기, 두께 및 흐름 요구 사항도 금형 엔지니어가 안정적인 공정을 설계할 수 있을 만큼 가까워야 합니다.
가족 틀에 대한 좋은 징후
- 조각은 항상 동일한 게임 상자에 담겨 배송됩니다.
- 수요는 안정적인 게임당 비율을 따릅니다.
- 부품은 동일한 수지와 색상을 사용합니다.
- 형상과 벽 단면의 성형 동작은 유사합니다.
- 디자인은 성숙하고 단독으로 변경될 가능성이 없습니다.
경고 신호
- 한 부품이 더 자주 소모되거나 교체됩니다.
- 조각에는 다른 재료나 색상이 필요합니다.
- 하나의 캐비티에는 측면 동작이나 비정상적인 배출이 필요합니다.
- 주요 크기나 벽 두께 차이는 냉각에 영향을 미칩니다.
- 삽화나 기하학은 아직 테스트 중입니다.
작은 관련 보드 게임 조각이 합리적인 후보가 될 수 있습니다. 예를 들어, 여러 개의 동일한 색상 마커가 포함된 플레이어 세트는 모든 소매 게임에 동일한 세트가 필요한 경우 가족 접근 방식에 적합할 수 있습니다. 누군가가 그룹화를 최종으로 처리하기 전에 도구 레이아웃에는 여전히 DFM 및 러너 분석이 필요합니다.
4. 별도의 금형이 안전한 경우
부품의 생산 수명이 서로 다를 경우 별도의 금형을 사용하는 것이 더 쉽습니다. 하나는 여러 게임에서 사용될 수 있고 다른 하나는 단일 타이틀에 속할 수 있습니다. 토큰은 색상을 자주 변경해야 할 수 있지만 트레이는 검정색으로 유지됩니다. 상세한 미니어처는 얇은 마커보다 채우고 냉각하는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다.
이러한 부품을 분리하면 성형업체가 일정 및 공정 설정을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다. 또한 하나의 구성요소에 대한 설계 변경으로 인해 도구를 공유하는 모든 구성요소가 지연될 가능성도 줄어듭니다.
- 조각에 다른 수지 계열이 필요한 경우 별도의 금형을 사용하십시오.
- 관련 없는 주문 수량을 필요로 하는 부품을 분리합니다.
- 불안정한 설계를 이미 승인된 구성 요소와 분리하십시오.
- 측면 동작이 있거나 배출이 어려운 복잡한 부품에 대해서는 별도의 툴링을 고려하십시오.
- 여러 제품 라인을 제공하는 경우 플랫폼 구성 요소를 독립적으로 유지하십시오.
한 부품에 더 긴 냉각 시간이 필요하거나 더 복잡한 성형 작업이 필요한 경우 패밀리 도구의 다른 모든 캐비티는 해당 주기를 기다립니다. 공유 금형은 서로 옆에 배치된 관련되지 않은 여러 부품이 아닌 하나의 프로세스로 평가되어야 합니다.
5. 구멍을 게임 조각 비율에 맞추세요
완성된 게임 하나의 BOM부터 시작하세요. 캐비티 비율은 실제로 상자에 들어가는 부품 수를 뒷받침해야 합니다. 게임에 12개의 자원 토큰과 1개의 카드 보유자가 필요한 경우, 1개 토큰 및 1개 보유자 패밀리 레이아웃은 토큰 요구 사항이 충족될 때까지 11명의 불필요한 보유자를 생성합니다.
금형 설계자는 출력 비율을 향상시키기 위해 일부 캐비티를 반복할 수 있습니다. 공구에는 여러 개의 토큰 캐비티와 하나의 홀더 캐비티가 포함될 수 있습니다. 단, 부품이 맞고 러너의 균형이 유지될 수 있으며 프레스 요구 사항이 여전히 실용적입니다. 이는 자동 수정이 아닌 엔지니어링 옵션입니다.
- 소매 게임당 수량을 나열합니다.모든 형상과 색상 변형을 별도로 계산합니다.
- 예상되는 예비품 및 교체 수요를 추가합니다.교체에 사용되는 부품은 나중에 다른 생산 비율이 필요할 수 있습니다.
- 제안된 캐비티 출력과 비율을 비교합니다.초과 재고로 축적될 부품을 찾으십시오.
- 향후 확장을 확인하세요.하나의 구성 요소만 다음 버전에 포함되면 공유 도구가 제한될 수 있습니다.
6. 색상 및 재질 요구사항을 확인하세요.
일반적인 가족 금형 실행에서 용융된 재료는 공유 공급 시스템을 통해 개방형 캐비티로 이동합니다. 따라서 해당 공동에는 해당 작업에 대해 로드된 수지와 색상이 적용됩니다. 이는 완전한 플레이어 세트에 포함된 모든 모양이 빨간색으로 필요하고 동일한 세트가 파란색, 녹색 및 노란색으로 필요할 때 잘 작동합니다.
각 모양에 고유한 영구 색상이 있으면 제대로 작동하지 않습니다. 모든 색상에 대해 전체 도구를 한 번 실행하면 원치 않는 조합이 생성될 수 있습니다. 일부 도구에서는 선택적 공동 차단이 가능할 수 있지만 설계 및 작동 고려 사항이 추가되므로 견적을 내기 전에 논의해야 합니다.
한 부품에 다른 수지, 첨가제 또는 규정 준수 요구 사항이 필요한 경우 별도의 부품 그룹으로 식별하십시오. 자재 계획이 명확해질 때까지 패밀리 배치를 승인해서는 안 됩니다.
7. 러너 밸런스 및 사이클 동작
패밀리 도구는 하나의 러너 시스템에 다양한 모양의 캐비티를 공급하도록 요청합니다. 한 캐비티가 다른 캐비티보다 훨씬 일찍 채워지면 공정에서 고르지 않은 패킹이 발생하고 작업 창이 좁아질 수 있습니다. Autodesk에서는 불균형한 패밀리 몰드 러너가 지연, 언더플로우 및 과압축의 원인이 될 수 있다고 지적합니다. 그것은제품군 금형 흐름 지침러너를 설계하기 전에 각 부품을 분석하는 것이 좋습니다.
러너 밸런스는 결정의 일부일 뿐입니다. 냉각, 수축, 환기, 배출 및 게이트 배치도 전체 금형에서 작동해야 합니다. 작은 평면 토큰과 두꺼운 조각품은 동일한 몰드 베이스에 맞지만 하나의 몰딩 공정으로는 제대로 동작하지 않을 수 있습니다.
이것이 툴링 결정을 따라야 하는 이유입니다.DFM 분석 및 비용 추정. 검토에서는 도구 설계가 출시되기 전에 제안된 캐비티 레이아웃을 부품 형상, 생산 비율 및 마감 요구 사항과 비교해야 합니다.
8. 도구 수가 아닌 총 비용을 비교하십시오
패밀리 금형은 금형 베이스, 도구 설정 및 검증 활동의 수를 줄일 수 있습니다. 그러면 올바른 프로젝트에 대한 초기 투자가 줄어들 수 있습니다. 또한 더 크고 복잡한 도구, 더 엄격한 러너 밸런싱 및 더 신중한 일정이 필요할 수도 있습니다.
개별 금형은 일반적으로 더 많은 도구가 있기 때문에 그룹으로 생성하는 데 더 많은 비용이 듭니다. 그 대가로 그들은 공장을 독립적으로 운영하고, 유지 관리하고, 각 부품을 수정하도록 했습니다. 이러한 유연성은 제품 라인이 변경되거나 수요가 고정된 비율을 따르지 않을 때 가치가 있습니다.
| 비용 영역 | 물어볼 질문 |
|---|---|
| 도구 구성 | 액션, 인서트, 캐비티 카운트를 포함하여 각 툴링 옵션에는 무엇이 포함됩니까? |
| 부품 가격 | 견적에 러너 폐기물, 트리밍, 분류 및 2차 작업이 포함됩니까? |
| 초과 재고 | 캐비티 비율로 인해 필요하지 않은 부품이 생성됩니까? |
| 색상 변경 | 완전한 게임 세트를 위해서는 몇 번의 실행과 전환이 필요합니까? |
| 개정 | 도구 승인 후 하나의 구성요소가 변경되면 어떻게 됩니까? |
| 유지 | 필요한 모든 부품을 중지하지 않고도 하나의 캐비티를 서비스하거나 비활성화할 수 있습니까? |
| 미래 수요 | 확장, 교체 또는 기타 게임을 위해 개별 구성 요소를 주문할 수 있습니까? |
툴링 및 단가 동인에 대한 더 넓은 설명을 보려면 다음을 읽어보세요.보드 게임 부품을 제조하는 데 드는 비용.
9. 세 가지 보드게임 예시
예 A: 동일한 색상의 플레이어 세트
각 플레이어는 폰 1개, 마커 2개, 득점 클립 1개를 받습니다. 모든 모양은 플레이어의 색상으로 성형되며 전체 세트는 항상 함께 포장됩니다. 세트와 일치하는 캐비티 비율을 가진 패밀리 금형은 평가할 가치가 있습니다.
예시 B: 많은 토큰과 하나의 대형 트레이
게임에는 수십 개의 작은 토큰이 필요하지만 저장 트레이는 하나만 필요합니다. 또한 트레이는 훨씬 더 넓은 투영 영역과 다양한 냉각 동작을 가지고 있습니다. 별도의 툴링 또는 별도의 호환 가능한 부품 그룹을 사용하면 보다 깔끔한 생산 계획을 제공할 수 있습니다.
예시 C: 여러 타이틀에 걸쳐 사용되는 코어 폰
하나의 폰 디자인이 여러 게임에 나타나는 반면, 테마 마커는 각 에디션마다 변경됩니다. 재사용 가능한 폰을 자체 다중 캐비티 금형에 보관하면 생산 일정이 수명이 짧은 테마 부품에 얽매이는 것을 방지할 수 있습니다.
이 예에서는 결정 논리만 설명합니다. 최종 캐비티 레이아웃은 CAD 형상, 수지, 수량, 프레스 요구 사항 및 도구 제작자의 DFM 검토에 따라 달라집니다.
10. RFQ에 포함할 내용
동일한 프로젝트 정보 세트에 대해 툴링 레이아웃을 비교하도록 공급업체에 요청하십시오. 그렇지 않으면 두 개의 견적이 서로 다른 캐비티 수, 재료 또는 생산 비율을 가정하기 때문에 다르게 나타날 수 있습니다.
- 모든 성형 형상에 대한 STEP 파일 및 도면.
- 완료된 게임당 수량을 보여주는 자재 명세서입니다.
- 각 구성요소의 연간 또는 출시 주문 수량입니다.
- 재료, 색상 및 표면 마감 요구 사항.
- 확장팩이나 다른 타이틀에서 재사용할 수 있는 부분입니다.
- 테스트 후에도 구성 요소가 변경될 가능성이 있습니다.
- 필요한 예비 또는 교체 수량입니다.
- 가능한 경우 제품군, 별도 및 혼합 툴링 옵션에 대한 요청입니다.
파일에 여전히 제조 검토가 필요한 경우3D 모델 최적화 서비스금형 설계 및 견적 전에 제품 형상을 준비하는 방법을 설명합니다.
11. 자주 묻는 질문
가족용 금형은 항상 비용이 더 저렴합니까?
아니요. 도구 수는 줄어들 수 있지만 공유 금형은 더 크거나 복잡할 수 있습니다. 선택하기 전에 툴링, 부품 가격, 초과 재고, 색상 변경, 유지 관리 및 수정 위험을 비교하십시오.
가족 곰팡이가 여러 색상을 생산할 수 있습니까?
다른 색상으로 금형을 다시 실행할 수 있지만 열려 있는 모든 캐비티는 일반적으로 해당 실행에 대해 로드된 색상을 받습니다. 이는 예약된 모든 색상에 포함된 모든 모양이 필요할 때 작동합니다. 각 모양이 서로 다른 영구 색상을 가질 경우 원하지 않는 부분이 발생할 수 있습니다.
서로 다른 플라스틱이 하나의 금형을 공유할 수 있습니까?
표준 제품군-금형 사이클은 공유 러너 시스템을 통해 하나의 재료를 공급합니다. 다양한 수지가 필요한 부품은 공급업체가 전문적인 프로세스를 제안하고 그 의미를 설명하지 않는 한 일반적으로 별도의 툴링 그룹으로 계획되어야 합니다.
구멍 하나를 차단할 수 있나요?
일부 도구에는 캐비티 차단 기능이 포함될 수 있지만 이는 가정하기보다는 설계하고 인용해야 합니다. 차단이 러너 레이아웃, 공정 균형, 작동 및 유지보수에 어떤 영향을 미치는지 물어보십시오.
금형을 제작한 후 한 조각이 변경되면 어떻게 되나요?
효과는 캐비티 설계, 인서트, 사용 가능한 강철 및 변경 크기에 따라 달라집니다. 하나의 캐비티를 수정하려면 생산을 중단하기 위해 공유 도구가 필요할 수도 있습니다. 툴링 레이아웃을 승인하기 전에 예상되는 수정 사항에 대해 논의하십시오.
금형 설계 전 툴링 옵션 비교
CAD 파일, 부품 목록, 색상, 재료 및 게임별 필요 수량을 보냅니다. Kingke는 제품군, 별도 또는 혼합 툴링이 견적에 들어갈 자격이 있는지 검토할 수 있습니다.
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