먼저 가능한 금형 개방 방향을 선택하십시오. 해당 방향에 대해 구배 분석을 실행한 다음 모든 표면을 풀-클리어, 풀-평행, 역구배 또는 별도의 이동 도구 구성요소에 의해 제어되는 것으로 분류합니다. 깊은 벽, 움푹 들어간 세부 사항, 질감이 있는 면, 갈비뼈, 돌기 및 강철로 축소되는 특징에 특별한 주의를 기울이십시오. 테이퍼가 베이스 직경, 페그 핏 또는 아트워크 영역을 조용히 변경하지 않도록 구배를 적용하기 전에 치수 데이텀을 수정합니다. 선택한 수지, 텍스처 및 금형 설계에 대해 DFM 중에 최종 초안 값이 합의되어야 합니다.
1. 실제로 제어하는 구배 각도
금형이 열리면 플라스틱 부품이 이를 형성한 강철 표면을 지나 이동해야 합니다. 해당 동작과 정확히 평행한 측벽은 전체 깊이를 따라 마찰될 수 있습니다. 구배는 부품이 움직이기 시작하자마자 클리어런스를 생성합니다. 끌림을 줄일 수 있지만 완성된 작품의 형상도 변경됩니다.
이는 초안을 3방향 설계 결정으로 만듭니다. 부품을 분리하고, 플레이나 조립에 중요한 치수를 유지하고, 의도한 실루엣을 유지할 수 있어야 합니다. 허용 가능한 결과가 반드시 가능한 가장 큰 테이퍼는 아닙니다. 이는 전체 금형 개념과 함께 작동하고 충분한 제조 마진을 남기는 가장 작은 방어 가능한 형상입니다.
Autodesk에서는 잡아당기는 방향을 부품이 배출되는 방향으로 정의하고 해당 방향을 사용하여 구배 및 언더컷을 평가합니다.[1]그런 다음 Fusion 드래프트 분석 도구가 선택한 방향을 기준으로 면의 색상을 매핑하여 부족한 드래프트와 언더컷 가능성을 식별하는 데 도움을 줍니다.[2]중요한 점은 초안이 방향성이 있다는 것입니다. 개구부 방향이 정의될 때까지는 면에 유용한 구배 결과가 없습니다.
분석 방향이 변경되면 동일한 벽이 포지티브 구배, 제로 구배 또는 언더컷으로 판독될 수 있습니다. 검토 도면에 당김 방향 화살표를 배치하고 승인된 CAD 개정과 함께 보관합니다.
2. 조각을 변경하기 전에 당기는 방향을 선택하세요.
가장 중요한 면을 깨끗하게 유지하면서 금형 반쪽을 분리할 수 있는 가장 간단한 방향부터 테스트해 보세요. 기존 폰의 경우 도구는 수직 중심선을 따라 열릴 수 있습니다. 정교한 미니어처에는 팔, 옷 접힌 부분 및 장비를 분리하기 위해 기울어진 방향이나 덜 분명한 분할선이 필요할 수 있습니다. 카드 홀더는 슬롯으로 구동될 수 있는 반면, 트레이는 일반적으로 가장 깊은 벽으로 구동됩니다.
첫 번째 방향은 후보일 뿐입니다. 테이퍼를 추가하기 전에 모델을 회전하고 대안을 비교하십시오. 방향을 조금만 변경하면 한쪽에서는 언더컷을 줄이고 다른 쪽에서는 언더컷을 만들 수 있습니다. 또한 얼굴, 로고 또는 플레이어 터치 표면에서 분할선을 이동할 수도 있습니다.
후보자 방향을 비교하려면 다음 질문을 사용하십시오.
- 어느 방향에서 트랩된 형상이 가장 적게 생성됩니까?
- 분할선은 눈에 보이는 실루엣과 어디에서 교차합니까?
- 도구가 열릴 때 부품을 유지해야 하는 금형 절반은 무엇입니까?
- 이젝터 핀이 튼튼하고 비외관적인 부위에도 닿을 수 있나요?
- 오목한 로고, 슬롯 및 조립 디테일이 같은 방향으로 명확합니까?
- 방향을 바꾸면 금형이 단순화되지만 게이트 또는 치수 보조선이 더 잘 보이나요?
제품 디자이너에게 전체 금형을 디자인하도록 강요하지 마십시오. 그만큼보드 게임 조각을 위한 CAD 준비 가이드선호하는 인장 방향과 외형 제한 사항을 식별한 다음 금형 엔지니어가 DFM 중에 나머지 제조 세부 사항을 제안하도록 할 것을 권장합니다.
3. 한 각도만 확인하는 대신 표면 지도 작성
단일 녹색 스크린샷으로 중요한 세부 정보를 숨길 수 있습니다. 초안 분석을 각 영역의 기능, 영역을 구성하는 도구 구성 요소 및 모양이나 치수가 중요한 이유를 설명하는 표면 맵으로 전환합니다. 이렇게 하면 나중에 CAD를 변경해도 유지되는 검토 기록이 생성됩니다.
| 표면 등급 | 분석의 의미 | 게임 조각 예 | 검토 조치 |
|---|---|---|---|
| 당김에 직면 | 페이스는 릴리즈 방향으로 넓게 오픈되어 있어 긴 측벽처럼 문지르지 않습니다. | 베이스 상단, 위쪽을 향한 실드 디테일, 오픈 트레이 바닥. | 테이퍼를 자동으로 추가하는 대신 게이트, 이젝터 및 외관 요구 사항을 확인하십시오. |
| 당김 평행 벽 | 명확한 해제 여유 공간이 제공되지 않으면 벽이 강철을 따라 끌릴 수 있습니다. | 폰 스템, 수직 베이스 가장자리, 카드 홀더 벽. | 정의된 데이텀에서 구배를 추가하고 확인합니다. |
| 깊은 당김 평행 디테일 | 릴리스 접촉은 더 긴 이동 거리에 걸쳐 계속됩니다. | 깊은 홈, 높은 골대, 긴 내부 슬롯. | 벽 높이, 질감, 수축 동작 및 이젝터 지원을 함께 검토합니다. |
| 리버스 드래프트 | 표면은 주요 개방 방향에서 강철 뒤로 기울어져 있습니다. | 구부러진 팔의 뒷면, 갈고리 모양의 무기, 안쪽 입술. | 방향이나 형상을 변경하거나 부품을 분할하거나 도구 이동 작업을 고려하십시오. |
| 슬라이드 또는 리프터 페이스 | 관련 릴리스 방향은 주 금형 개구부가 아닌 이동 구성요소에 속합니다. | 측면 구멍, 십자형 슬롯, 오목한 측면 엠블럼. | 구성요소의 실제 이동 방향을 따라 구배 분석을 실행합니다. |
| 치수가 중요한 면 | 초안은 기능이 고정된 위치에 따라 크기가 변경될 수 있습니다. | 페그, 소켓, 스태킹 림, 베이스 접촉 직경. | 고정 데이텀의 이름을 지정하고 공차의 기능적 끝을 검사합니다. |
| 화장품 또는 인쇄면 | 추가된 테이퍼는 반사, 텍스처 모양 또는 아트웍 영역을 변경할 수 있습니다. | 캐릭터 얼굴, 세력 로고 패널, 패드 프린트 영역. | 시각적 의도를 보호하고 성형 샘플의 최종 장식을 확인합니다. |
작은 면과 큰 벽을 매핑합니다. 턱 밑면, 피규어와 방패 사이의 좁은 틈, 망토 아래의 반환 가장자리는 대부분의 모델이 깔끔하게 릴리스되더라도 국부적인 언더컷을 만들 수 있습니다. 저해상도 색상 플롯에서는 이러한 영역을 놓칠 수 있으므로 제조 규모에서 검사하십시오.
4. 구배가 추가될 때 고정된 가장자리를 결정합니다.
초안 크기가 변경됩니다. 벽이 하단 가장자리에서 바깥쪽으로 가늘어지면 상단이 더 커집니다. 위쪽에서 안쪽으로 가늘어지면 아래쪽이 작아집니다. 다른 중립 평면에서 동일한 공칭 각도를 적용하면 다른 부품이 생성됩니다.
모델을 변경하기 전에 고정되어야 하는 치수에 태그를 지정하세요.
- 기본 연락처:폰이 보드 위에 서 있도록 유지하는 발자국을 보존합니다.
- 짝짓기 적합성:페그, 소켓, 힌지 또는 스냅 기능의 기능적 끝을 보존합니다.
- 스태킹 인터페이스:하나의 토큰을 다른 토큰에 위치시키는 제어 림이나 좌석을 유지하십시오.
- 예술작품 구역:로고, 숫자 또는 인쇄된 아이콘을 위한 충분한 사용 가능한 영역을 유지하십시오.
- 캐릭터 실루엣:얼굴, 손 또는 액세서리가 눈에 띄게 두꺼워지지 않는 중립 위치를 선택하십시오.
이것이 초안 예산입니다. 모든 초안 벽은 어느 정도의 차원 공간을 소비합니다. 예산은 상위, 하위, 분할선 또는 기타 중립적 기준에서 나올 수 있지만 결정은 명시적이어야 합니다. CAD에 단순히 "초안 추가"라고 표시되면 엔지니어는 의도하지 않게 제품 요구 사항을 변경하면서 릴리스 문제를 해결할 수 있습니다.
스탠딩 피스는 베이스에서 판단됩니다. 압입 부분은 결합면에서 판단됩니다. 인쇄된 패널은 완성된 작품 경계선에서 심사됩니다. 승인을 제어하는 위치에 초안을 고정합니다.
5. 게임 조각 유형에 따라 동일한 논리를 다르게 적용합니다.
폰과 체스 스타일의 말
회전 또는 회전에 가까운 폰은 일반적으로 중앙선 당김을 암시하지만 스템, 칼라 및 베이스는 매우 다른 릴리스 조건을 가질 수 있습니다. 두꺼운 베이스는 열을 유지하고 코어를 붙잡을 수 있는 반면, 좁은 스템은 배출할 공간을 거의 제공하지 않습니다. 테이퍼는 또한 플레이어가 테이블 건너편에서 인식하는 윤곽선에도 영향을 미칩니다.
하단 접촉면을 평평하게 유지하고 제안된 분할선에서 발까지 베이스 가장자리를 확인하고 이젝터가 불안정한 링이나 눈에 보이는 표시를 남기지 않고 밀 수 있는 위치를 검토합니다. 킹케스맞춤형 플라스틱 전당포 페이지포즈, 비율, 색상 및 표면 처리를 성형 형상 이후가 아니라 성형 형상과 함께 고려해야 하는 이유를 보여줍니다.
미니어처 및 캐릭터 피규어
미니어처는 시각적 매력이 변화하는 윤곽에서 나오기 때문에 덜 관대합니다. 당기는 방향을 따라 볼 때 팔, 머리카락, 망토, 무기 및 장비가 겹칠 수 있습니다. 드래프트는 이러한 형태를 통해 배포되어 눈에 잘 띄지 않을 수 있지만 실제 후크 형상에는 여전히 다른 솔루션이 필요합니다.
뷰티 렌더로만 모델을 판단하지 마세요. 개구부 방향의 실루엣 뷰, 좁은 틈을 통한 단면 뷰, 기본 색상 맵을 사용하세요. 측면 동작을 고려 중인 경우 추가된 도구 복잡성과 작은 포즈 변경 또는 캐릭터를 별도로 성형된 구성 요소로 분할하는 것과 비교하십시오. Kingke는 검토된 구조 중 조인트, 쉘 및 조립 액세서리를 나열합니다.작은 플라스틱 액션 피규어.
토큰, 타일, 트레이 및 홀더
평평한 조각은 긴 내부 벽, 쌓인 입술 또는 깊은 홈을 숨기면서 단순해 보일 수 있습니다. 플라스틱이 한 강철 표면에서 다른 강철 표면으로 줄어들 수 있으므로 외벽과 내벽을 별도로 확인하십시오. 인쇄된 토큰에는 초안을 적용한 후 장식을 위해 충분히 평평하거나 제어된 표면이 필요합니다.
홀더나 트레이의 경우 개구부에서 가장 깊은 벽을 검토합니다. 디자인에 측면 슬롯이 포함된 경우 추가 테이퍼가 이를 고정한다고 가정하지 마십시오. 슬롯은 핵심 작업이나 형상 변경이 필요한 교차 방향 기능을 생성할 수 있습니다.
6. 질감과 깊이 있는 세부 사항에는 자체 릴리스 허용이 필요합니다.
텍스처는 제품 CAD에서 모델링되지 않은 경우에도 형상입니다. 부품이 금형을 통과할 때 최고점과 최저점으로 인해 저항이 증가할 수 있습니다. 효과는 텍스처 깊이와 구조, 수지, 벽 높이, 성형 조건, 플라스틱이 강철 쪽으로 수축하는지 또는 강철에서 멀어지는지에 따라 달라집니다.
Standex Engraving Mold-Tech는 초안을 사용하여 텍스처 깊이를 평가할 것을 권장하고 수축 표면과 수축 표면이 동일한 방식으로 동작하지 않는다는 점을 지적합니다. 또한 슬라이드와 리프터는 자신의 행동 방향에 따라 평가되어야 한다고 말합니다.[3]이것이 일반적인 텍스처 대 각도 규칙을 모든 도면에 복사해서는 안 되는 이유입니다.
텍스처가 툴링에 릴리스되기 전에 다음 항목을 해결하십시오.
- 정확한 질감이 있는 면과 질감 참조.
- 의도한 텍스처 깊이 또는 승인된 샘플 표준.
- 각 텍스처 면의 당기는 방향입니다.
- 코어, 핀, 슬라이드 또는 리프터로 수축되는 영역.
- 방출을 보호하기 위해 텍스처가 희미해지거나 멈춰야 하는 영역.
- 하드 텍스처 전환이 표시되는 표면적 경계입니다.
깊게 새겨진 글자도 같은 관심을 받을 가치가 있습니다. 볼록하거나 오목한 문자의 측벽에 있는 초안은 획 너비와 카운터 개구부를 변경할 수 있습니다. 확대된 CAD 보기에 의존하기보다는 최종 크기로 실제 성형된 글자를 승인합니다.
7. 드래프트, 파팅라인, 퇴장, 사이드액션이 하나의 결정
부품은 간단한 초안 검사를 통과했지만 여전히 성형하기 어려울 수 있습니다. 또한 도구는 작업 가능한 분할 표면을 따라 분리되어야 하고, 부품을 의도한 면에 고정하고, 갇힌 공기를 배출하고, 충분한 방출 영역을 제공해야 합니다. 킹케스정밀 사출 금형 설계 서비스DFM, 분할 표면, 배기, 배출 및 슬라이드 또는 코어 당김 구조를 금형 솔루션의 연결된 부분으로 설명합니다.
분할선은 두 개의 금형 반쪽 사이에 필요한 테이퍼를 분할할 수 있습니다. 이를 이동하면 초안의 시각적 효과가 줄어들 수 있지만 외관 영역 전체에 치수 보조선이 생성될 수도 있습니다. 이젝터 배치는 설계자로 하여금 다른 유지 전략을 취하게 만들 수 있습니다. 측면 동작으로 언더컷을 보존할 수 있지만 다른 동작, 차단 표면 및 유지 관리 고려 사항이 발생합니다.
| 관찰된 문제 | 첫 번째 디자인 질문 | 가능한 응답 | 기록을 위한 트레이드오프 |
|---|---|---|---|
| 긴 벽에는 릴리스 간격이 거의 없습니다. | 핏이나 모양을 바꾸지 않고도 테이퍼가 커질 수 있나요? | 제어된 데이텀에서 구배를 추가합니다. | 상단 및 하단 치수가 다르게 변경됩니다. |
| 로컬 면에 역구배가 표시됩니다. | 당기는 방향이나 분할선이 움직일 수 있나요? | 도구의 방향을 바꾸거나 분할을 재분배하십시오. | 감시선과 이젝터 접근이 움직일 수 있습니다. |
| Hooked 기능 블록 출시 | 플레이나 캐릭터 아이덴티티에 꼭 필요한 기능인가요? | 모양을 바꾸거나 부품을 분할하거나 슬라이드, 리프터 또는 인서트를 사용하십시오. | 조립, 툴링 복잡성 및 내구성이 변경됩니다. |
| 배출 중 텍스처 긁힘 | 초안 검토에 텍스처가 포함되었나요? | 드래프트, 텍스처 깊이, 수축 방향 및 릴리스 경로를 검토합니다. | 표면 모양에는 제어된 전환이 필요할 수 있습니다. |
| 취출 시 부품 변형 | 릴리스 힘이 약한 부분에 집중되어 있습니까? | 여유 공간, 유지 균형, 냉각 또는 이젝터 지원을 개선합니다. | 이젝터 표시는 보호된 표면 외부에 남아 있어야 합니다. |
| 패밀리 몰드 구성요소에 비정상적인 조치가 필요함 | 하나의 복잡한 캐비티가 공유 도구를 제어합니까? | 그룹화된 툴링과 별도의 툴링을 비교하세요. | 생산 비율, 가동 중지 시간 및 개정 유연성이 다릅니다. |
복잡한 부품은 자체 캐비티보다 더 많은 영향을 미칠 수 있습니다. 가이드패밀리 금형과 별도의 금형 비교어려운 방출이나 측면 동작이 하나의 구성 요소를 다른 호환 가능한 게임 조각과 분리하는 이유가 될 수 있는 이유를 설명합니다.
8. 유용한 구배 각도 DFM 검토가 보여주어야 하는 것
킹케스DFM 분석 서비스툴링 전 검토 항목 중 드래프트, 언더컷, 파팅면, 이젝션, 코어 풀링 등을 나열합니다. 보드 게임 구성 요소의 경우 보고서는 디자이너가 무엇이 변경되고 왜 변경되는지 확인할 수 있을 만큼 구체적이어야 합니다.
다음 결과물을 요청하세요.
- 분석된 당기는 방향이 명확하게 표시된 모델의 스크린샷.
- 분석 임계값이 명시된 컬러 초안 맵.
- 별도의 언더컷 목록과 각 언더컷에 대해 제안된 응답입니다.
- 제안된 분할선과 각 금형 절반에 의해 형성된 표면입니다.
- 해당하는 경우 슬라이드, 리프터, 인서트 또는 코어 풀 방향.
- 구배가 중요한 피쳐를 변경할 때 사용되는 데이텀 또는 중립 참조입니다.
- 외관 영역, 인쇄 영역 및 이젝터 없음 제한 사항.
- 권장 사항에 대한 소재 및 질감 가정입니다.
- 수정된 베이스, 페그, 소켓 또는 깊은 벽을 통한 전후 섹션.
컬러 맵만으로는 승인이 되지 않습니다. Autodesk의 작업흐름을 통해 사용자는 분석 방향과 각도 범위를 정의할 수 있으므로 해당 설정은 스크린샷과 함께 제공되어야 합니다.[2]그렇지 않으면 나중에 검토자가 색상의 의미를 알 수 없습니다.
DFM 보고서에는 공개 결정이라는 라벨도 지정되어야 합니다. 레진 등급, 질감, 얼굴 화장 등이 아직 미정인 경우 추천 초안은 조건부입니다. 임시 수표를 최종 릴리스로 전환하는 대신 해당 조건을 기록하십시오.
9. 이형 문제가 있는지 성형 샘플을 검사합니다.
깔끔한 CAD 분석은 성형된 증거를 대체하지 않습니다. 수지 수축, 표면 질감, 냉각, 유지 및 이젝터 접촉은 모두 실제 부품이 도구에서 벗어나는 방식에 영향을 미칩니다. Stratasys는 이상적인 초안은 금형 깊이와 최종 사용 기능에 따라 달라지며 질감이 있는 기능에는 추가 릴리스 고려 사항이 필요하다고 지적합니다.[4]
결함이 보이는 방향으로 샘플을 검사합니다. 개구부 방향을 따라 이어지는 드래그 라인은 표면을 가로지르는 흐름 표시와는 다른 문제를 가리킵니다. 더 넓은 것을 사용하세요작은 게임 조각에 대한 사출 성형 결함 가이드설계, 금형 및 공정 원인을 분리합니다.
| 샘플 관찰 | 어디를 볼 것인가 | 물어볼 질문 |
|---|---|---|
| 선형 스커프 또는 드래그 | 질감이 있는 벽, 깊은 주머니, 좁은 틈. | 표시가 방출 방향을 따르며 영향을 받은 면이 강철로 수축됩니까? |
| 흰색 스트레스 표시 | 이젝터, 후크, 리브 및 내부 코어 주변. | 여유 공간이 부족하거나 지지력이 좋지 않아 해제력이 집중되어 있습니까? |
| 구부러진 팁 또는 왜곡된 베이스 | 얇은 캐릭터 특징과 서 있는 표면. | 부품이 해제력에 저항하기 전에 배출되었습니까? |
| 손상된 질감 | 텍스처 정지선과 깊은 입자 영역. | 초안 및 수축 방향 검토에 최종 질감이 포함되었습니까? |
| 예상치 못한 핏 변화 | 페그, 소켓, 스태킹 림 및 카드 슬롯. | 적용된 초안이 올바른 고정 데이텀을 사용했습니까? |
| 눈에 보이는 실루엣 변화 | 얼굴, 손, 무기, 줄기 및 베이스 가장자리. | 생산 형상이 승인된 시각적 모델과 여전히 일치합니까? |
하나의 매력적인 조각이 아닌 모든 캐비티에서 라벨이 붙은 샘플을 비교하십시오. 평평한 기준면에서 스탠딩 평면을 확인하고, 생산 제품과 결합 기능을 테스트하고, 캐비티 식별 및 부품 수정 사항이 포함된 릴리스 표시의 사진을 찍습니다. 도구가 변경되면 수정된 샘플을 수정된 CAD 및 DFM 기록과 연결하여 보관하십시오.
10. 실용적인 릴리스 순서
- 시각적 개념을 승인합니다.캐릭터, 게임 기능 및 보호된 표면을 잠급니다.
- 제조 CAD 준비:편집 가능한 솔리드 또는 STEP 파일과 함께 주요 치수 및 모양 제한 도면을 보냅니다.
- 후보 당기는 방향을 선택하세요:언더컷, 분할선 가시성 및 배출 접근을 비교합니다.
- 구배면 맵을 만듭니다.메인 풀, 슬라이드, 언더컷, 질감이 있는 면, 치수가 중요한 면을 분류합니다.
- 명명된 데이텀에서 구배 적용:핏이나 실루엣이 바뀔 수 있는 전후 부분을 보여주세요.
- 금형 개념을 완성합니다.분리, 유지, 배출, 게이트, 통풍구 및 이동 동작을 함께 확인합니다.
- 재료 및 질감 가정 고정:해당 입력이 변경되면 초안을 수정합니다.
- 성형 샘플 승인:릴리스 마크, 적합성, 안정성, 외관 및 캐비티 변화를 검사합니다.
이 순서는 일반적인 핸드오프 문제를 방지합니다. 즉, 제품 설계자가 모양을 승인하고, 금형 설계자가 출시를 위해 수정하고, 완성된 도구는 누구도 원래 의도와 비교할 수 없는 세 번째 버전을 생성합니다. 엔지니어링 모델은 시각적 디자인과 생산 사이에서 합의된 가교 역할을 해야 합니다.
자주 묻는 질문
보드 게임 조각에는 어느 정도의 드래프트 각도가 필요합니까?
모든 게임에 적합한 단일 각도는 없습니다. 필요한 드래프트는 인장 방향, 벽 높이, 수지, 표면 마감, 텍스처 깊이, 금형 구성 및 고정된 치수에 따라 달라집니다. 금형 설계자에게 DFM 중에 값을 설정하고 승인된 값을 제조 도면에 기록하도록 요청합니다.
사출 성형품의 모든 표면에 드래프트가 필요합니까?
아니요. 구배는 금형이나 이동 도구 구성 요소가 부품에서 해제되는 방향을 기준으로 평가됩니다. 개구부 방향을 향한 면은 강철을 따라 미끄러지는 측벽과 다르게 동작합니다. 모든 당김 평행 표면, 깊은 세부 사항 및 잠재적인 언더컷을 여전히 확인해야 합니다.
질감이 있는 표면에 특별 초안 검토가 필요한 이유는 무엇입니까?
텍스처는 플라스틱이 금형 표면을 지나 이동할 때 이탈을 방지할 수 있는 봉우리와 계곡을 만듭니다. 필요한 허용치는 텍스처 깊이, 플라스틱이 강철 쪽으로 수축하는지 또는 강철에서 멀어지는지 여부, 재료 거동 및 슬라이드나 리프터의 방향에 따라 달라집니다. 초안을 승인하기 전에 텍스처 사양을 마무리하세요.
초안으로 미니어처의 언더컷을 제거할 수 있나요?
구배는 거의 평행한 당김 벽을 지울 수 있지만 선택한 개방 방향에서 금형 뒤에 걸리는 형상을 자동으로 해결할 수는 없습니다. 디자인에는 다른 당김 방향, 재배치된 분할선, 분할 구성요소, 형상 변경 또는 슬라이드, 리프터 또는 제거 가능한 인서트가 필요할 수 있습니다.
캐릭터 조각이 완료되기 전이나 후에 초안을 추가해야 합니까?
조각품이 최종본으로 처리되기 전에 초안을 검토하세요. 늦게 추가하면 실루엣이 바뀌거나 형상이 얇아지거나 결합 치수가 이동하거나 표면 세부 사항이 부드러워질 수 있습니다. 유용한 작업 흐름은 먼저 시각적 개념을 잠그고 가능한 당기는 방향을 선택한 다음 미세한 세부 사항과 질감이 마무리되기 전에 엔지니어링 모델을 검토합니다.
검토할 폰, 미니어처 또는 게임 액세서리를 준비하셨나요?
최신 3D 모델, 중요 치수, 의도한 레진, 텍스처 참조 및 얼굴 화장 메모를 보내세요. Kingke는 툴링이 시작되기 전에 초안, 언더컷, 분할, 배출 및 제안된 금형 구조를 검토할 수 있습니다.
DFM 검토 요청











