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보드 게임 제조 비용은 툴링, 부품 비용, 장식, 규정 준수, 포장 및 화물의 5개 버킷으로 나뉩니다. 첫 번째만 일회성입니다. 디자이너는 일반적으로 툴링에 대한 예산을 책정하고 장식을 과소평가하며 규정 준수와 화물을 완전히 잊어버립니다. 이 기사에서는 각 버킷의 원동력이 무엇인지 설명하고 자신의 예산을 모델링할 수 있는 워크시트를 제공합니다. 그러나 파일을 보지 않고 게시된 숫자는 추측일 뿐이므로 의도적으로 가격이 포함되어 있지 않으며 섹션 1에서는 그 이유를 설명합니다.
1. 왜 아무도 당신의 설명을 인용할 수 없는가?
이 질문에 숫자로 답하는 기사를 찾을 수 있습니다. 의심을 가지고 그들을 대하십시오. 솔직한 입장은 동일하게 설명된 두 그림("30mm 문자 미니어처")은 강철에 고정되는 망토가 있고 다른 하나는 그렇지 않기 때문에 툴링 비용이 크게 다를 수 있다는 것입니다.
가격은 카테고리가 아닌 기하학을 따릅니다. 3D 파일 없이 생성된 견적은 최악의 경우를 포함하도록 채워지거나 나중에 수정이 필요할 만큼 낙관적입니다. 둘 다 계획하는 데 도움이 되지 않습니다.
대신 우리가 드릴 수 있는 것은 구조입니다. 어떤 변수가 숫자를 이동하는지, 그리고 대략 얼마나 많은 영향력을 행사하는지 알고 나면 합리적으로 예산을 책정하고, 받은 견적을 온전하게 확인하고, 더 유용하게는 변경 비용이 많이 들기 전에 디자인을 변경할 수 있습니다. 이 기사는 우리의 아래에 있습니다.맞춤형 보드 게임 부품 제조에 대한 완벽한 가이드.
2. 5가지 비용 버킷
| 버킷 | 빈도 | 다음으로 확장 | 일반적으로 과소평가되나요? |
|---|---|---|---|
| 압형 | 금형당 한 번씩 | 부품 복잡성 및 캐비티 수 | 아니요. 이것은 모두가 예산을 책정하는 것입니다. |
| 조각 비용 | 모든 유닛 | 부품 중량 및 사이클 시간 | 아니요 |
| 장식 | 모든 단위, 색상별, 표면별 | 인쇄 패스 수 및 손 처리 | 응 — 심하게 |
| 규정 준수 및 테스트 | 시장별, 재료별 | 목적지 규정 및 SKU 수 | 예 — 종종 완전히 잊혀지는 경우가 있습니다 |
| 포장 및 화물 | 모든 단위와 모든 상자 | 무게보다 부피가 더 크다 | 예 |
패턴이 일관적입니다. 초보 디자이너는 하나의 놀라운 송장으로 도착하는 버킷에 대해 신중하게 계획하고 전체 실행에 걸쳐 단위당 조용히 도착하는 세 개의 버킷을 포착합니다.
3. 실제로 툴링 비용을 유발하는 요인
툴링 가격은 부품 크기에 따라 결정되지 않습니다. 강철을 만드는 것이 얼마나 어려운지, 절단하는 데 걸리는 시간에 따라 가격이 책정됩니다. 7개의 변수가 대부분의 비중을 차지합니다.
- 언더컷.견고한 캐비티 내부의 부품을 잠그는 기능에는 측면 동작, 리프터 또는 접이식 코어가 필요합니다. 각각은 도구 내부의 메커니즘입니다. 이는 일반적으로 그림에서 가장 큰 단일 스윙 요소입니다.
- 캐비티 수.캐비티가 많을수록 작업 시간은 단축되지만 가공 작업은 배가됩니다. 크로스오버가 있으며 수량에 따라 다릅니다.
- 부품 복잡성.CNC에서 절단하든 EDM에서 소성하든 깊은 질감, 미세한 조각 디테일 및 얇은 스탠딩 기능은 모두 가공 시간이 걸립니다.
- 표면 마감 등급.광택이 나는 화장용 얼굴과 무광택 질감의 얼굴은 강철에 대한 손 작업의 양이 다릅니다.
- 공차 요구 사항.소매가 있는 카드를 잡아야 하는 카드 홀더 슬롯은 장식용 토큰보다 작업이 더 까다롭습니다.
- 금형 기본 재료 및 경도.이는 도구가 유지되는 기간을 설정하며, 재인쇄하려는 경우 중요합니다.
- 부품이 도구를 공유할 수 있는지 여부입니다.대부분의 게임 프로젝트에 사용할 수 있는 가장 큰 레버입니다. 섹션 7을 참조하세요.
상자에 8개의 개별 플라스틱 조각이 들어 있다고 해서 8개의 도구를 가정하지 마십시오. 비슷한 벽 두께와 동일한 재질의 작은 부품을 하나로 결합할 수 있는 경우가 많습니다.가족 곰팡이. 이것이 자금을 지원하는 프로젝트와 그렇지 않은 프로젝트의 차이입니다.
4. 실제로 부품 비용을 결정하는 요인
도구가 존재하면 각 장치에 자재, 기계 시간 및 처리 시간이 전달됩니다. 여섯 가지가 그 숫자를 움직입니다.
부품 중량재료 소비량을 직접적으로 설정하며, 강도가 허용하는 범위에서 속을 비우거나 얇게 함으로써 설계자가 가장 쉽게 영향을 미칠 수 있는 변수 중 하나입니다.사이클 시간냉각 시간은 대부분 냉각 시간이며 냉각은 부품의 가장 두꺼운 부분에 의해 결정됩니다. 따라서 불필요하게 두꺼운 보스 하나가 전체 실행 속도를 늦출 수 있습니다.
재료 등급대부분의 사람들이 게임 규모에서 기대하는 것보다 중요하지 않지만 무료는 아닙니다. ABS, PP 및 아크릴은 금형과 지갑에서 다르게 작동합니다.색상수사람들이 기대하는 것보다 더 중요합니다. 각 색상은 기계 전환이고, 6가지 플레이어 색상은 하나가 아닌 6가지 설정입니다.
캐비티 수샷당 더 많은 조각으로 기계 시간을 나눕니다. 그리고손질폐기, 검사, 계산, 포장 등은 양에 따라 선형적으로 확장되고 양으로 인해 결코 이익을 얻지 못하는 진정한 노동입니다.
5. 디자이너가 잊어버린 비용
이는 편안한 예산을 후원자와의 어려운 대화로 바꾸는 항목입니다.
장식
인쇄된 모든 색상은 별도의 패스이며, 모든 패스는 사람이 조각을 집어 고정하고 내려놓는 것을 의미합니다. 장식된 피규어의 경우 장식 비용이 성형 비용을 초과할 수 있습니다. 방법은 기하학에 따라 결정됩니다.패드 인쇄곡면의 경우,UV 인쇄평평한 얼굴의 경우 — 따라서 단순히 더 저렴한 것을 선택할 수는 없습니다.
샘플링 및 개정 라운드
적어도 하나에 대한 예산을 책정하십시오. T1 시험 샷에서는 완벽한 부품이 거의 생산되지 않으며 T1 이후의 금형 수정은 공급업체의 실패라기보다는 정상적인 엔지니어링입니다. 수정이 전혀 필요하지 않은 프로젝트는 미끄러지는 프로젝트입니다.
규정 준수 및 테스트
게임이 장난감으로 판매되거나 어떤 시장에서든 어린이에게 전달되는 경우 해당 안전 요구 사항은 재료 선택에 영향을 미치며 테스트가 필요합니다. 테스트는 재료, 색상, SKU 제품군별로 비용이 청구됩니다. 즉, 개별 플라스틱 부품이 많은 상자는 적은 부품이 포함된 상자보다 테스트 비용이 더 많이 듭니다. 부품 목록을 확정한 후가 아니라 최종 목적지 시장을 결정하십시오.
포장 노동
플레이어 색상별로 조각을 포장하는 것은 게임 복사본당 한 번씩 반복되는 수동 작업입니다. 이는 샘플에서는 보이지 않지만 전체 실행에서는 매우 눈에 띕니다. 대량 포장과 세트별 포장 사이를 결정하는 것은 실제 예산 결정입니다.
화물
플라스틱 게임 구성 요소는 일반적으로 무게보다는 부피에 따라 비용이 청구됩니다. 잘 디자인 된삽입물 또는 트레이효율적으로 둥지를 틀면 운송 비용을 지불할 수 있습니다. 그런 다음 목적지와 분류에 따라 달라지는 업무를 추가하세요.
얼지 않는 디자인에 맞춰 강철을 절단합니다. 툴링 이후의 변경은 금형 수정이나 새로운 툴을 의미하며 일정이 중단되는 것을 방지합니다. 조각품을 승인하세요.3D 프린팅 샘플그리고 달리다DFM 분석누군가가 툴링을 견적하기 전 — 비용을 지불한 후가 아닙니다.
6. 들키지 않고 인용문을 읽는 방법
인용문은 그 안에 무엇이 있는지 아는 경우에만 비교할 수 있습니다. 이를 구분하여 명시적으로 명시하도록 요청하세요.
- 툴링 및 단가는 별도의 줄로 표시되며 병합되지 않습니다.
- 도구당 캐비티 수 및 어떤 부품이 어떤 도구를 공유하는지
- 얼마나 많은 샘플링 라운드와 금형 수정이 포함되어 있습니까?
- 장식이 단가에 포함되어 있는지, 아니면 별도로 견적되는지 여부
- 포장인건비가 포함되어 있는지, 어떤 포장규격으로 포장하는지
- 가격이 공장도, FOB 또는 인도인지 여부
- 툴링의 소유자, 보관 장소, 유지 관리하는 사람
- 재인쇄 시 발생하는 일 - 툴링 비용이 다시 청구됩니다.
툴링을 접은 낮은 헤드라인 단가는 자동으로 부정직한 것이 아니지만 금형 소유자와 두 번째 인쇄 비용이 변경됩니다. 두 인용문은 둘 다 같은 방식으로 분류된 경우에만 비교할 수 있습니다.
7. 진정한 비용 절감을 위한 7가지 수단
- 부품을 하나의 도구로 결합가장 높은 레버리지 이동이 가능합니다. 별도의 금형을 가정하기 전에 재료와 벽 두께별로 부품을 그룹화하십시오.
- 언더컷을 디자인하세요망토를 별도의 조각으로 재작업하거나 검이 분할선을 지우도록 포즈를 조정하면 도구에서 전체 메커니즘을 제거할 수 있습니다. 이것이 바로3D 모델 최적화입니다.
- 벽 두께 균일화냉각은 가장 두꺼운 부분에 의해 제어됩니다. 무거운 보스 하나를 제거하면 모든 실행 주기가 단축됩니다.
- 게임에서 허용하는 경우 색상 수를 줄입니다.모든 색상은 전환입니다. 6가지가 아닌 5가지 플레이어 색상은 전체 실행에서 실질적인 비용 절감 효과를 제공하며 종종 플레이어에게 보이지 않습니다.
- 정직하게 실행 규모를 조정하세요.툴링은 상각됩니다. 이미 기대하는 재인쇄를 포함하여 실제 판매율을 반영하는 수량을 주문하는 것이 적은 양으로 두 번 주문하는 것보다 낫습니다. 우리는 이것의 소규모 배치 끝을 다음에서 다룹니다.1,000개 단위 보드게임의 비용을 낮게 유지.
- 다색 몰딩이 프린팅을 대체할 수 있는지 문의단일 작업으로 두 가지 색상을 성형하면 때로는 인쇄 또는 스프레이 단계가 완전히 제거될 수 있습니다. 모든 부분에 다 맞는 것은 아니지만 거의 물어보는 사람이 없습니다.
- 디자인을 고정한 다음 도구를 고정하세요.가장 저렴한 변경 사항은 인쇄된 샘플에 대한 변경 사항입니다. 그 이후의 모든 단계에서는 동일한 결정에 대한 비용이 배가됩니다.
8. 견적을 요청하기 전에 자신만의 비용 모델을 구축하세요
이것을 스프레드시트에 복사하고 견적이 들어오면 채우십시오. 돈이 실제로 어디로 가는지 알려주고 경쟁 견적을 비교할 수 있습니다.
보드 게임 부품 비용 워크시트
공급업체가 귀하의 파일을 볼 때까지 수치를 공백으로 남겨두십시오. 가치는 구조에 있습니다.
| 선 | 기초 | 자신에게 메모 |
|---|---|---|
| 금형당 툴링 | 일회성 | 모든 도구를 별도로 나열하십시오. 어떤 부분이 공유되나요? |
| T1 이후 금형수정 | 일회성 | 견적에 포함되나요, 아니면 추가인가요? |
| 프로토타입 및 샘플링 라운드 | 일회성 | 몇 개나 보장되나요? |
| 조각 비용 × 수량 | 단위당 | 가정하는 캐비티 수를 참고하세요. |
| 색상 전환 | 색상별 | 실제로 얼마나 많은 플레이어 색상이 필요합니까? |
| 데코레이션 패스 | 단위당, 패스당 | 어떤 표면에 따라 어떤 방법이 결정됩니까? |
| 규정 준수 테스트 | 시장별, 재료별 | 확정된 목적지는 어디인가요? |
| 포장 노동 | 게임 사본당 | 대량인가요, 아니면 플레이어 세트별로 포장되나요? |
| 화물 | 권당 | 인서트가 효율적으로 배열됩니까? |
| 직장 | 목적지별 | 분류 확정됐나요? |
| 툴링 ¼ 수량 | 파생됨 | 이것이 실제 상각 단가입니다. |
마지막 줄이 중요합니다. 재인쇄를 고려할 때 가장 많이 변경되는 라인이기도 합니다. 두 번째 실행에서는 툴링 비용이 이미 지불되었기 때문입니다. 아직 성형, 주조, 인쇄 중 하나를 결정하고 있다면 다음 내용을 읽어보세요.세 가지 경로 비교이 워크시트와 함께.
9. Kingke에서 인용하는 방법
Kingke는 2017년 중국 닝보 하이슈 구에서 설립된 Ningbo Jinghe Plastic Industry Co., Ltd.의 브랜드입니다. 우리는 전담 품질 관리, 생산 및 판매 부서를 갖춘 4개의 작업장에서 1,500m² 규모의 공장을 운영하고 있으며 ISO 9001, ISO 14001 및 ISO 45001 인증을 보유하고 있습니다.
설명이 아닌 파일에서 인용합니다. 에이DFM 분석 및 비용 추정 보고서금형비, 성형비, 표면처리, 포장, 물류 등을 별도의 라인으로 다루므로 하나의 숫자로 받기보다는 돈이 어느 통에 있는지 알 수 있습니다. 설계에 대량 생산 위험이 수반되는 경우에는 툴링 이후가 아닌 툴링 이전에 그렇게 말합니다. 우리는 3D 도면을 바탕으로 작업하는 보드 게임 제조업체를 위한 맞춤형 체스 조각 샘플을 제작했으며 파일, DFM, 인쇄된 샘플, 강철 순으로 모든 프로젝트를 실행하는 방식을 선호합니다.
우리 공장의 두 가지 사항은 탁상 작업 비용과 관련하여 특히 중요합니다. 우리의금형 제작CNC 및 EDM이 사내에 있으므로 툴링 수정 사항이 제3자에게 전달되지 않고 2주 후에 다시 돌아옵니다. 그리고 우리 작업장은 분할된 레이아웃으로 신속한 금형 교체를 위해 준비되어 있습니다. 이것이 여기서 소규모 작업이 가능한 실질적인 이유입니다. 전환 시간은 대규모 공장이 단기 작업을 싫어하는 진짜 이유입니다. 그 외에도 우리는 샷 간 일관성, 다색 사출 성형, 사내 UV, 스크린 및 패드 인쇄를 위해 로봇 재료 처리 및 금형 온도 제어를 실행합니다. 우리 기계는 80T에서 200T까지 작동하는데, 이는 자동차 하우징에는 적합하지 않은 범위이고 자동차 하우징에는 적합한 범위입니다.보드 게임 플라스틱 부품. 더 읽어보실 수 있습니다우리 공장에 대해.
10. 자주 묻는 질문
보드 게임 사출 금형 비용은 얼마입니까?
툴링은 카테고리가 아닌 형상에 따라 가격이 책정되기 때문에 유용한 공개 답변은 없습니다. 주요 스윙 요인으로는 사이드 액션이나 리프터가 필요한 언더컷, 캐비티 수, 미세한 디테일을 위한 가공 시간, 표면 마감 등급 및 공차 요구 사항 등이 있습니다. 같은 방식으로 설명된 두 개의 미니어처는 큰 배수로 다를 수 있습니다. 3D 파일을 보내주시면 카테고리 평균이 아닌 실제 부품의 가격을 책정해 드립니다.
두 제조업체가 동일한 부품에 대해 매우 다른 가격을 제시하는 이유는 무엇입니까?
대개는 서로 다른 내용을 인용하고 있기 때문입니다. 하나는 단일 캐비티 도구이고 다른 하나는 다중 캐비티 도구라고 가정할 수 있습니다. 하나는 툴링을 단가에 포함시키고 다른 하나는 별도로 나열할 수 있습니다. 하나는 샘플링 라운드, 장식 및 포장 작업을 포함할 수 있으며 다른 하나는 이를 추가 항목으로 인용합니다. 비교하기 전에 두 사람 모두에게 툴링, 단가, 캐비티 수, 포함된 샘플링 라운드, 장식 및 포장을 별도의 라인으로 구분하도록 요청하십시오.
큰 조각 몇 개를 갖는 것이 더 저렴합니까, 작은 조각을 많이 갖는 것이 더 저렴합니까?
어느 버킷이 지배적인지에 따라 다릅니다. 큰 조각이 적을수록 도구는 적지만 단위당 재료가 많아지고 냉각 시간이 길어집니다. 작은 부품이 많을수록 도구에 더 많은 형상이 적용되지만, 벽 두께가 비슷하고 재료가 동일한 작은 부품이 제품군 금형을 공유하는 경우가 많아 도구가 여러 부품에 분산됩니다. 하나의 대표 부품이 아닌 전체 부품 목록을 보내십시오. 답변은 단일 항목이 아닌 조합에서 나오기 때문입니다.
색상을 더 추가하면 비용이 증가하나요?
예, 두 개의 서로 다른 장소에 있습니다. 각 성형 색상은 기계 전환이므로 6가지 플레이어 색상은 하나가 아닌 6가지 설정을 의미합니다. 인쇄된 각 색상은 추가 패스이며, 모든 패스는 해당 작품을 개별적으로 다루는 사람을 의미합니다. 게임 디자인에서 하나의 색상을 더 적게 허용하면 전체 실행에 걸쳐 비용 절감이 현실화되며 플레이어는 거의 눈치채지 못합니다. 다중 색상 사출 성형은 때때로 단일 작업으로 두 가지 색상을 결합하고 인쇄 단계를 제거할 수 있는데, 이는 물어볼 가치가 있습니다.
500개를 생산하는 가장 저렴한 방법은 무엇입니까?
그 수량에서는 툴링에 분산할 단위가 거의 없으므로 솔직한 대답은 종종 사출 성형이 아닙니다. 3D 프린팅이나 레진 캐스팅은 각 부품의 비용이 훨씬 더 높더라도 툴링 비용이 발생하지 않기 때문에 총 비용이 더 저렴할 수 있습니다. 한 번 지불한 툴링은 이후 실행 시마다 제공되므로 재인쇄가 예상되면 계산이 완전히 변경됩니다. 첫 번째 인쇄가 아닌 모든 인쇄 실행에 걸쳐 현실적인 총계를 알려주시면 크로스오버가 어디에 있는지 알려드리겠습니다.
어떤 단계에서 견적을 요청해야 하나요?
거친 파일이라도 3D 파일이 있는 즉시, 그리고 디자인이 잠기기 전입니다. 조기 견적은 확정된 가격을 얻는 것이 아니라 저렴하게 변경할 수 있으면서 어떤 기능이 비용이 많이 드는지 알아내는 것입니다. 개념 단계에서의 설계 검토는 강철에 영구적으로 부과될 비용을 자주 제거합니다. 조각이 최종적으로 완료될 때까지 기다리는 것은 더 이상 다시 방문할 수 없는 결정의 대가를 알게 된다는 의미입니다.
보드 게임 부품의 가격을 적절하게 책정하세요
3D 파일, 부품 목록 및 목표 수량을 보내십시오. 툴링, 성형, 표면 처리 및 포장별로 분류된 DFM 평가와 비용 견적을 받게 됩니다. 작업이 표시되지 않은 단일 숫자는 아닙니다.
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